A quelques milliers de mètres au-dessus de la croûte terrestre, il existe un jeu spatial créé par Olav Zipser, l'homme qui n'a plus les pieds sur terre. S'il n'est plus besoin de présenter le célèbre père du freefly, il est certainement opportun d'expliquer les règles des Space Games. Tout comme les événements freefly de ces dernières années, cette compétition d'un nouveau genre marque aussi l'un des traits d'union entre deux générations de parachutistes.

P a r    P a t r i c k    P a s s e 
P h o to s  W e n d y   S m i t h


Doit-on d'ailleurs encore parler de parachutisme et de "freefall"? Peut-être pas, et surtout pas à Olav Zipser pour qui l'approche de la discipline demande une autre conception du parachutisme, voir un autre vocabulaire. Il totalise maintenant 14 000 sauts dont plus de 90% en freefly. Dans son esprit, les sorties d'avion n'existent plus, il considère que nous devrions parler d'une "entrée"..... dans l'espace bien sûr. Et si ce genre de mots clefs, cette façon de parler et d'aborder le freefly devenaient une ouverture pédagogique pour ceux qui souhaitent évoluer de façon moderne dans l'espace qu'il a créé ...? A quoi bon parler d'espace, peut-on rétorquer, puisque l'élément est toujours soumis à l'attraction terrestre ! Mais les choses ne sont pas aussi extravagantes qu'elles sonnent à l'oreille.

La réalité a commencé sa mutation quand Zipser a découvert que l'attraction terrestre pouvait être générateur d'un moteur bien plus puissant que celui dont les parachutistes jouissaient déjà. Il a ainsi élargi le terrain de jeu céleste. Celui-ci est devenu beaucoup plus spacieux qu'il ne l'était, il est devenu un espace libre à l'imagination d'une nouvelle génération......de freeflyers !

Sa tâche ne s'est pas arrêtée à la découverte. Ces dernières années, il a fondé et fait prospérer son école "The First School of Modern Skyflying", il a développé l'apprentissage et la promotion de la nouvelle discipline qui est maintenant l'unique choix évident de nombreux jeunes pratiquants. Il a aussi créé des licences de freefly conjointement avec les Spaces Games.

Certes, toutes ces innovations n'ont pas de constitution officielle basée sur la réglementation parachutiste actuelle, mais aujourd'hui encore, Olav Zipser continue de faire grandir son bébé. Il pousse le freefly en avant bien plus que d'autres. Par ses idées, il amène les freeflyers déjà bien expérimentés à développer leur technique pour qu'ils aillent encore plus loin que là où ils en sont, pour que le freefly ne soit pas limité à des déplacements multidimensionnels encore imprécis ou insuffisamment précis.

Participer aux Space Games, c'est l'une des chances offertes à un freeflyer pour développer sa précision en matière de vol et savoir exactement où il en est. C'est avec Stefania Martinengo, sa compagne et sa partenaire de nombreuses compétitions, qu'Olav travaille sur les étapes de ses innovations.

ParaMag: Comment un freeflyer peut-il participer aux Spaces Games ?
Olav Zipser : Il faut d'abord être détenteur de la qualification "Atmosphère Dolphin" (appelé aussi "Freefly A Licence"). Pour cela, le freeflyer doit passer un test en vol avec la Space Ball qui se déroule de la façon suivante : l'instructeur lâche la Space Ball dans le souffle de l'avion, le candidat l'accompagne. Il s'avance vers la Space Ball puis la récupère. Il fait un changement de main et la lâche. Il fait une transition dans un mouvement à 360 degrés de son choix sur l'un des 3 axes du corps (tour sur soi-même, loop avant ou arrière, loop latéral). Il reprend la Space Ball, change de main, la lâche à nouveau. Il exécute un deuxième mouvement différent du premier et doit récupérer la balle avant 1 500 mètres.

Le test "Atmosphere Dolphin" permet de déterminer le niveau technique minimum du freeflyer et ainsi être sûr qu'il pourra participer aux Spaces Games en toute sécurité. En effet, les épreuves des Spaces Games se déroulent avec plusieurs personnes et le plus souvent avec une Space Ball. Toute perte de contrôle de la position, les déplacements incontrôlés ou les réactions de panique face à la Space Ball peuvent provoquer des collisions ou la perte de la balle qui peut alors devenir un objet dangereux en filant vers le sol à plus de 250 km/h.

Les freeflyers peuvent passer leur "Freefly A Licence" durant les quelques jours précédant toujours les Space Games, ou avec tous les instructeurs de mon école "The First School of Modern Skyflying". Il faut spécifier que le test "Atmosphere Dolphin/Freefly A Licence" ne donne en aucun cas le droit de sauter individuellement avec la Space Ball. Les sauts de Space Balls sont réglementés, ils doivent bénéficier de différentes autorisations et être encadrés par les instructeurs compétents et qualifiés par mon école.

ParaMag : Quelles sont les différentes épreuves des Space Games ?
Olav Zipser : Il y en a trois. Il y a d'abord le "Freefly Indy 500 Pylon Race" qui est une course entre deux freeflyers autour d'un circuit situé par une Space Ball et balisé par le "Ball Master" plus une autre personne (tous deux sautent avec une caméra vidéo). La Space Ball apportera un taux de chute constant ainsi que la verticalité pour le déroulement de l'épreuve.

Dans un premier temps et immédiatement après la sortie, le "Ball Master" lâche la Space Ball, puis se place en pilier n°1 en volant à proximité et à niveau de la balle durant toute la durée du saut. Le second pilier humain se place immédiatement à environ une douzaine de mètres face au "Ball Master" et à son niveau, balisant ainsi le circuit en hippodrome pour les deux concurrents.

Revenons à la sortie pour laquelle les deux piliers sont en flotteur et quittent l'avion ensemble et en se faisant face. Le "Ball Master" (ou pilier n°1) est flotteur haut et c'est en phase de sortie qu'il lâche la Space Ball. Le pilier n°2 est flotteur bas, il fait face au pilier n°1. Quand aux deux concurrents, ils sont côte à côte dans le cadre de la porte. Ce sera pour eux une sortie piqueur dès que les piliers quittent l'avion. La position piqueur haut ou bas est choisie en accord par les deux compétiteurs. S'il n'y a pas d'accord possible, la position est alors est tirée au sort.

La course commence dès la sortie, il leur faudra d'abord s'engager correctement vers le début du circuit, sans couper de trajectoire ni prendre de raccourci. Pour cela, ils devront passer la "porte" que délimitent les deux piliers humains avant d'attaquer leur course circulaire. Le passage de la porte se fait vers leur gauche et suffisamment à niveau pour que chacun des deux compétiteurs s'assurent d'être filmé par la vidéo du pilier n° 2 en superposant à l'image le pilier n° 1.

Le passage des compétiteurs sur cette ligne de mire concrétise un bon franchissement de porte. Il sera visualisé et contrôlé après le saut. Si l'un des compétiteurs n'a pas été filmé en superposition sur le pilier n° 2 durant le passage de porte, il perd la manche.

Après le passage de la porte, les deux concurrents s'engagent sur le circuit et continuent leur course en tournant de gauche à droite autour des deux piliers. Pour le reste, le gagnant sera celui qui est en tête à la fin du saut. Si un des concurrents touche durant la course soit un des piliers, l'autre concurrent ou la Space Ball, il perd la manche.
L'épreuve se termine à environ 1 800 mètres dès que le "Ball Master" fait un grand signe pour ensuite récupérer la Space Ball. Le jugement se fait juste après le saut. Le "Ball Master" demande à chacun des deux compétiteurs s'il a perdu ou s'il a gagné. Si les deux sont en accord, le saut est considéré comme jugé. S'il y a désaccord, les vidéo sont visionnées pour déterminer qui a fini la course en tête.

La seconde épreuve est le "Atmosphere Dolphin Challenge" où là aussi deux compétiteurs sont en compétition l'un contre l'autre. L'épreuve commence par une sortie accrochée à trois : les deux compétiteurs et le "Ball Master". Celui-ci a une Space Ball en main et une vidéo pour filmer le saut. Les deux concurrents sont en position flotteur face à face.

Tout comme pour le "Pylon Race", la position flotteur haut ou bas est choisie en accord par les deux compétiteurs. S'il n'y a pas d'accord possible, la position est alors tirée au sort. En phase de sortie, le "Ball Master" lâche la balle, c'est le signal pour le début de l'épreuve.

La balle devient alors une référence pour les deux compétiteurs qui doivent enchaîner une séquence de 3 mouvements dans l'ordre respectif : un tour à 360° sur soi-même, un loop avant ou arrière et un loop latéral. Entre chaque mouvement, chaque concurrent doit impérativement pointer du doigt la Space Ball à niveau et à un bras de distance de la balle.
 
 

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